Donkey Kong Bananza

Jeux Vidéo Donkey Kong Bananza Développé par Nintendo.Paru en juillet 2025 sur Nintendo Switch 2.Genres : Plateformes, Aventure, Bac à sable. Déconseillé aux moins de 7 ans. Rappelez-vous, dans le numéro du mag précédent (199), je vous ai donné un bref aperçu : attentes élevées et bande-annonce prometteuse ! Mais que vaut vraiment ce Donkey Kong Bananza manette en main ? Laissez-moi vous mettre dans l’ambiance du tout début du jeu, afin de vous expliquer les bases du gameplay. L’écran est noir. Pour se lancer dans l’aventure, il suffit d’appuyer sur le bouton Y pour briser un peu la roche, à l’origine de cette couleur. Encore plusieurs pressions successives et voilà qu’elle explose en éclats, révélant Donkey Kong sous un nouveau jour. Son aspect visuel a été entièrement retravaillé, comme le montrait les bandes-annonces. Souriant, impulsif, drôle et j’en passe : Donkey Kong est expressif comme jamais. Et l’émerveillement ne s’arrête pas au look de DK : bien que dans une mine d’or souterraine, l’environnement reste lumineux ! C’est avec sa prudence de gorille que DK progresse dans cette cavité creusée à la force de ses poings. Trois boutons sur la manette, trois commandes. Frapper en haut, frapper en bas, frapper devant. Combinées aux sauts et aux déplacements, ces trois commandes forment le cœur du gameplay, mais j’en reviens à mon histoire. Un peu plus tard, DK rencontre sa future partenaire d’aventure, une jeune fille nommée Pauline. Âgée de 13 ans, elle est envoyée de force, depuis la surface dans le Monde Souterrain de Donkey Kong, par le grand méchant Void Kong et sa Void Company. Alors direction le Cœur de la planète pour faire regagner la surface à Pauline, grâce au pouvoir de la Veine de Banandium se trouvant là-bas (oui, c’est logique !). DK et Pauline quittent alors la strate souterraine de la mine et l’aventure commence vraiment. Les décors s’enchainent sans voir le temps passer ! Et pour cause, tout dans ce jeu est ultra dynamique. DK peut se frayer un chemin comme il le souhaite, que ce soit en arrachant une partie du sol, du mur ou du plafond pour dégommer un monstre, faire du surf ou esquiver un morceau de lave… tout s’enchaine ! Il faut dire que comme DK peut sauter, frapper, creuser, escalader, arracher, lancer et ce, avec a peu près tous les éléments du jeu, les possibilités sont grandes. D’autant que les propriétés de chaque terrain sont différentes (la roche est dure, la terre est collante, la glace est glissante etc.). Une progression continue, sans accroc, tant Donkey Kong se manie avec facilité. Visuellement aussi, c’est réussi. Les environnements sont nombreux et variés grâce à des tonalités atypiques, vives et contrastées, constamment renforcées par des effets visuels partout, tout le temps. C’est tellement explosif que ça endevient jouissif. Mais ce n’est pas tout. La complicité des deux personnages principaux (DK et Pauline) se ressent à tout moment, à la fois dans les cinématiques mais aussi en jeu. Chaque petite interaction est travaillée, les animations sont détaillées, mignonnes par moment, graves par d’autre, ce sont des détails parfois qui ajoutent du relief à leur relation. C’est un duo qui fonctionne tout le long de l’aventure. Et quelle aventure ! Le vent de fraicheur apporté par ce DK Bananza ne s’arrête pas à l’aspect visuel ou à la maniabilité du personnage. Loin de là. Il rebat aussi les cartes de ce qui fait le jeu de plateforme en 3D. Avec une construction de chaque strate intelligente, ce qui aurait pu être seulement un jeu de destruction massive et de mashage1 de boutons, devient une nouvelle référence du jeu de plateforme. Chaque niveau fourmille d’éléments distincts à récupérer, de petits secrets à découvrir et de défis à relever. Si l’objectif premier est de récupérer de gigantesques Bananes, afin de renforcer les multiples pouvoirs et compétences de DK et lui permettre de progresser dans les strates inférieures, le reste des missions n’est pas à négliger. Or, morceaux de bananes, fossiles, coffres au trésor, défis secrets et puzzles cachés sont très nombreux et permettent de rendre la destruction du terrain encore plus agréable, à la fois en récompensant le joueur de nouvelles “monnaie” (les fossiles notamment permettent entre autres d’acquérir de nouvelle tenues pour Pauline et changer les couleurs du pelage de DK) mais aussi en proposant d’autres défis à relever et varier les choses à faire. Enfin, dernier élément central de ce Donkey Kong Bananza : la musique. Généralement une composante importante du jeu vidéo, la musique de ce jeu l’est encore plus, car elle joue également une part importante dans son scénario. En effet, le chant de Pauline permet à DK d’éveiller de nouveaux pouvoirs, offrant de nouvelles capacités uniques et temporaires, renforçant les options de déplacement et de combat ce qui rend les personnages encore plus plaisant à manier. Les musiques de ces transformations sont de très bonne qualité, je les fredonnes encore, et sont à la hauteur des autres mélodies, originales ou remixées des précédents jeux de la série, assumant le côté nostalgique que peuvent avoir certains morceaux vieux de bientôt 45 ans. C’est avec enthousiasme que j’ai parcouru toutes les strates du jeu, durant plus de vingt heures, avant de venir à bout de ce DK (et il m’en faudrait autant pour récolter l’intégralité des éléments du jeu). Une réussite sans appel pour ce jeu aux aspects et commandes simplistes, qui sait par endroit rehausser la barre de difficultés en offrant des défis plus exigeants et moins permissifs. Mention spéciale à la section finale du jeu – dont je ne révèle pas le contenu – qui apporte un vrai moment d’anthologie et de mise en scène spectaculaire. Après 11 ans d’attente, Donkey Kong revient en très grande force pour tout fracasser littéralement ! P.S. : Entre temps Nintendo à publié un contenu additionnel payant ajoutant un nouvel environnement inspiré des précédents opus de Donkey Kong (son île) et un nouveau mode de jeu permettant une rejouabilité supplémentaire. Le but est de collecter un maximum d’émeraudes dans le temps imparti, tout en renforçant temporairement les compétences de
Ça Switch 2 niveau

Jeux Vidéo ça switch 2 niveau Développé par Nintendo et Grezzo. Paru en septembre 2024 sur Nintendo Switch.Genres : Aventure, Exploration, Réflexion. Déconseillé aux moins de 7 ans. Bonjour à tous ! Dans chaque magazine, je vous parle en long en large et en travers d’un unique jeu qui a su embraser ma flamme vorace de Gamer. Si j’ai bien en tête 2-3 jeux qui pourraient correspondre à mes critères d’articles, je n’ai pas encore suffisamment progressé pour me faire un avis définitif et le partager avec vous. Concours de circonstances supplémentaires, Nintendo se prépare à la sortie, le 5 juin prochain, de sa toute nouvelle console : la Nintendo Switch 2. Elle succède à la Nintendo Switch que je vous avais présentée en décembre 2017 dans le no 157 du mag. L’arrivée d’une nouvelle console n’étant pas fréquente, l’occasion est trop belle pour ne pas en parler, d’autant que j’ai du mal à contenir mon excitation… Let’s-a-go ! En reprenant le concept de console hybride de la Switch, Nintendo continue sur sa lancée en améliorant la formule : un écran, des manettes et une console plus grande (pour un meilleur confort de jeu en mode portable) ; une ergonomie retravaillée avec des manettes qui s’attachent magnétiquement, stabilisant la tenue de la console ; de nouvelles façons de jouer, les deux manettes pouvant faire office de souris, comme sur un ordinateur ; des composants plus récents permettant des performances de jeu bien plus avancées, ça fait plaisir ! Pour faire simple, finis les ralentissements, la fluidité bancale ou la définition un peu faible des jeux. Un point important à souligner : cette nouvelle console permet aussi de jouer aux jeux de la première Switch ! Par exemple, deux des meilleurs jeux vidéos à mon sens, The Legend of Zelda : Breath of the Wild et Tears of the Kingdom (no 192 du mag), pourront être mis à jour sur Switch 2 pour augmenter leur résolution, leur fluidité et réduire les temps de chargement1. Ces jeux étaient déjà exceptionnels, ils le deviendront encore plus ! Alors bon, une nouvelle console qui permet de mieux jouer aux anciens jeux c’est bien, mais une nouvelle console qui a de nouveaux jeux, c’est mieux. Et c’est le cas (ouf ;D) ! Dès le 5 juin paraîtra Mario Kart World ! La célèbre série de jeux de course revient avec un nouveau jeu, 11 ans après la sortie du précédent, Mario Kart 8 (voir le mag no 120). La formule reste la même : les joueurs s’affrontent lors de courses déjantées pour atteindre la ligne d’arrivée dans la meilleure position possible ! Mais elle modifie un aspect qui change tout : chaque circuit est implanté dans un vaste monde interconnecté ! Passer d’une course à l’autre fera partie de la compétition avec des tracés « hors-piste ». Si avec 12 personnages les courses étaient déjà mouvementées, c’est désormais à 24 qu’elles se joueront : autant dire que l’ambiance risque d’être explosive… et ça n’est pas tout ! En plus du mode Grand prix traditionnel, deux nouveaux modes de jeux viennent augmenter la jouabilité : Élimination et Balade. Le premier fait toujours s’affronter 24 joueurs, mais cette fois ce sont 6 tracés « hors-piste » successifs qui éliminent chaque fois les quatre derniers joueurs. Autant dire que rester en tête est primordial ! Le second est quant à lui bien plus tranquille ! Comme son nom l’indique, il permet de se déplacer librement dans le monde ouvert du jeu : explorer, découvrir de nouveaux passages dans les circuits, s’entraîner, profiter des paysages, remplir des missions, récolter de nouvelles tenues pour les personnages, et sûrement bien plus encore… Une façon inédite de jouer à Mario Kart et de profiter de l’aspect connecté du monde. J’ai très, très, très hâte ! Le 17 juillet prochain sera l’occasion pour moi de tester le second gros jeu mis en avant par Nintendo lors de sa présentation de la console : Donkey Kong Bananza ! Un tout nouveau jeu du célèbre gorille dans un monde 3D (le précédent date de 1999…) et franchement, je lui tire ma casquette de Mario. Je m’attendais au contraire à retrouver Mario pour sa nouvelle aventure qui se fait, elle aussi, attendre (depuis 2017 !), mais non. C’est Donkey Kong qui vient tout fracasser (littéralement, le jeu permet au joueur de détruire l’intégralité du niveau à l’aide de la force herculéenne du singe). Ce gameplay devrait apporter une fraîcheur à l’exploration du monde d’un jeu de plateforme. Une maniabilité qui semble parfaite, un DK plus expressif que jamais, je dois avouer que ce jeu aussi me fait de l’œil. Malgré le peu d’informations concernant ce nouveau jeu, j’ai du mal à contenir mon excitation tant le jeu me donne envie. Mais je ne veux pas trop m’avancer… Je vous parlais de Metroid Dread dans le no 186 du mag, un jeu qui s’était fait attendre 19 ans. Vous commencez à comprendre le schéma, mais Metroid Prime 4 : Beyond s’est fait attendre presque tout autant. Le troisième opus est sorti en 2007 et sa suite annoncée dès 2017 pour la Nintendo Switch, je vous en parlais déjà dans mon article présentant la console ! C’est finalement en 2025 que le jeu sortira aussi sur Switch 2 dans une version améliorée, avec de meilleurs visuels et de nouvelles commandes. Oui, car Metroid Prime est un FPS2 et bénéficiera de la fonction « souris » de la Switch 2 pour des commandes plus intuitives – comme sur un ordinateur, la souris permet d’être plus précis et plus réactif qu’avec un joystick. J’ai très hâte de mettre les mains sur ce Metroid Prime 4 et révéler les mystères que réservent la planète Viewros et ses étranges habitants… Le célèbre professeur d’archéologie Hershel Layton revient en grande pompe… 12 ans après sa dernière aventure ! Je vous en parlais d’ailleurs à l’époque (nos 113 et 117 du mag). Professeur Layton et le Nouveau Monde à vapeur est un jeu d’énigmes, l’histoire mêlant fantastique et rétrofuturisme. La patte artistique propre à la série se retrouve pour la première fois en super définition, les ambiances des décors, des musiques et des énigmes semblent toutes être encore présentes. Annoncé fin 2023, les informations concernant le jeu ont été peu nombreuses, mais il est toujours annoncé pour cette année alors je l’attends de pied ferme ! Enfin un jeu dont le précédent ne date pas de la décennie dernière. Bon presque. Hyrule Warriors : Les Chroniques du
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Jeux Vidéo The Legend of Zelda Echoes of wisdom Développé par Nintendo et Grezzo. Paru en septembre 2024 sur Nintendo Switch.Genres : Aventure, Exploration, Réflexion. Déconseillé aux moins de 7 ans. Le premier jeu de la série des The Legend of Zelda est paru en 1986 au Japon. Cette série de jeux d’aventure en 2D, s’est déclinée en 3D il y a 27 ans, en 1998, pour former la branche des jeux les plus récents de la saga, dont l’excellent Tears of the Kingdom (voir le Mag n°192) fait partie. Ces deux styles de jeux ont cependant un point commun depuis 40 ans : ils ont pour protagoniste principal et seul personnage jouable, Link, le Héros de la Légende ! Avec comme objectif très régulier de sauver la princesse du royaume, Zelda. Si je vous parle de tout ça, c’est pour donner du contexte à la surprise que j’ai eue lorsque Nintendo annonçait en novembre 2024, Echoes of Wisdom, le premier jeu de la série qui met en scène Zelda comme héroïne principale. Il était temps ! Echoes of Wisdom est donc déjà une révolution pour les fans de la série, mais aussi pour le genre en 2D de la saga, qui n’avait pas eu de nouveau jeu depuis 10 ans. Et ça n’est pas rien puisque ce dernier apporte tout un tas de nouveautés fabuleuses qui montrent que les jeux « à l’ancienne » sont encore d’actualité. Le fait d’enfin jouer Zelda n’a pas qu’un intérêt scénaristique. Sa principale incidence se trouve dans la manière dont le jeu se joue. Quid de l’épée, des bombes ou de l’arc traditionnels à l’arsenal de Link, Zelda est cette fois accompagnée d’une fée et manie un sceptre magique lui permettant tout un tas d’actions variées. La première et non des moindres : créer des Échos. Autrement dit, le joueur à la possibilité d’enregistrer certains éléments du décor (par exemple une table, une caisse en bois, un rocher, un arbre et bien d’autres) afin d’en créer des copies — n’importe où, n’importe quand ! Et ça ne s’arrête pas aux objets, les monstres aussi peuvent être copiés ! Il suffit d’en tuer un, de sauvegarder son Écho et voilà, il est possible de l’invoquer à tout moment. Il est aussi possible de créer plusieurs Échos à la fois (identiques comme différents), si le coût d’invocation et l’énergie de la fée le permettent. En clair, c’est une façon très ingénieuse de faire évoluer le joueur dans le monde ouvert du jeu. Ainsi, il est possible d’user les différents Échos récoltés durant l’aventure, par exemple, pour se créer des passerelles et esquiver des gardes avec l’Écho d’un lit. Ou d’affronter de nouveaux ennemis en invoquant l’écho d’un monstre déjà terrassé… Certains Échos ont des caractéristiques propres (la caisse en bois flotte alors que la pierre coule, les monstres de feu craignent la glace, ceux aquatiques l’électricité, etc.). Cela ouvre de très nombreuses possibilités dans la façon de résoudre les différentes épreuves offertes par l’environnement. Tous ces éléments de gameplay sont sublimés durant l’exploration des « donjons », mais pour mieux comprendre ce qu’ils sont, il va me falloir parler de l’histoire de ce jeu. e scénario du jeu débute là où celui des autres se termine habituellement : Link terrasse le terrible Ganon et délivre la princesse Zelda. Malheureusement, un mal plus grand encore crée une faille qui engloutit Link et toute une partie du royaume dans une autre dimension, rendant prisonnier de nombreux habitants, y compris le Roi d’Hyrule et ses conseillers. Et Zelda n’est pas la seule à pouvoir créer des Échos… ce nouvel ennemi mystérieux peut lui aussi copier les personnages engloutis par les failles. Le Roi et ses conseillers sont donc copiés, prennent la place des originaux et condamnent Zelda de trahison envers le royaume. C’est dans sa fuite qu’elle rencontre Tri, la fée dont je vous parlais au début de l’article, qui lui confère le Sceptre de Tri (ils se sont cassés la tête pour le nom) : Zelda peut désormais utiliser les pouvoirs de Tri pour invoquer des Échos. Rapidement, Zelda peut se rendre à l’intérieur des failles (qui ne l’affectent plus) et ainsi les refermer. Je vous passe les détails du comment, mais ces failles font « écho » aux « donjons » traditionnels de la série Zelda. J’entends par là que ce sont des zones différentes du monde principal, qui ont une ambiance unique, un chemin tracé par une succession de plusieurs éléments : énigmes, combats, plateformes et boss qui font progresser l’histoire principale une fois complétée. Cette cassure dans le rythme libre du jeu est très sympathique : à la fois l’ambiance et le gameplay changent. Certains passages quittent la vue du dessus pour laisser place à la vue de côté, plus classique, ce qui donne au jeu une atmosphère très variée. Ces donjons sont d’autant plus intéressants que les Échos enregistrés modifient notre façon de les résoudre ! En fonction du chemin choisi dans l’exploration et la progression de l’histoire, les donjons ne sont pas accomplis dans le même ordre, et cela change donc les Échos que l’ont obtient ! Ces donjons sont en plus gratifiants une fois complétés : ils renforcent Zelda et Tri leur permettant d’accomplir plus de choses à la fois, classique mais toujours très efficace ! Vous l’avez sûrement remarqué, grâce aux illustrations de cet article, l’aspect du jeu est tout mignon. Se basant sur le trait artistique du remake de Link’s Awakening paru en 2019 sur Switch (Mag n°179), Echoes of Wisdom innove avec de nombreux éléments visuels. Nouveaux ennemis, environnements plus nombreux, jeux de lumière plus vibrants et nouvelles zones contrastées : j’en ai eu plein les yeux. Cette ambiance visuelle est adaptée au ton de l’histoire et les environnements sont accompagnés d’une bande sonore adéquate. Loin d’être culte, elle fait son travail plus que bien avec certains morceaux originaux très sympathiques et d’autres reprenant certains airs nostalgiques de la saga : pas de quoi être déçu ! Cependant, tout n’est pas parfait. Echoes of Wisdom souffre de plusieurs points négatifs, certains plus contraignants que d’autres. Le premier est assez évident : le jeu est trop chargé
Final Fantasy 7 Rebirth

Jeux Vidéo Final Fantasy 7 Rebirth Développé par Square Enix. Paru en février 2024 sur PS5. Genres : Action, Aventure, JRPG. Déconseillé aux -16 ans. Aux côtés de Zelda : Ocarina of Time et Super Mario 64, Final Fantasy VII est l’un des piliers majeurs du jeu vidéo. Sorti en 1997 sur PlayStation, il est le premier opus de la saga Final Fantasy de l’ère 3D. Avec près de 10 millions de ventes à l’international, il est (en partie) à l’origine de l’exportation des JRPG (jeu de rôles japonnais) à travers le monde. C’est en 2015 qu’un projet de remake est annoncé. L’œuvre originale sera complètement revue : nouveaux graphismes, nouvelles façons de jouer, réécritures scénaristiques et j’en passe. Ce projet est tellement colossal qu’il sortira en trois parties ! La première, intitulée Final Fantasy VII Remake est parue en 2020, soit 5 ans après son annonce… Aujourd’hui, je m’attaque à la seconde, Final Fantasy VII Rebirth, sorti le 29 février 2024 sur PlayStation 5. Vous l’aurez compris, FF7 Rebirth est la suite de FF7 Remake. Difficile donc, de parler histoire sans révéler certains éléments du premier jeu. Je vais tâcher de rester assez vague, mais vous voilà prévenus… Cloud Strife est un Ex-SOLDAT 1ère classe, devenu mercenaire. C’était déjà lui le protagoniste principal dans FF7 Remake et c’est aussi lui dans FF7 Rebirth. Il évolue aux côtés de 5 personnages principaux, rencontrés dans FF7 Remake et son histoire additionnelle INTERmission. Barret Wallace est le leader du groupe terroriste “Avalanche”, dont le but est de renverser par tous les moyens la méga-corporation “Shinra” ; Tifa Lockhart est l’amie d’enfance de Cloud et l’une des membres d’Avalanche ; Aerith Gainsborough était une mystérieuse vendeuse de fleurs avant de rejoindre le groupe lors des événements de FF7 Remake. Yuffie Kisaragi est une jeune ninja du Wutai, une des forces qui tient encore tête à la Shinra. Peu présente dans le jeu de 97, son inclusion dans INTERmission et FF7 Rebirth est l’une des nouveautés scénaristiques principales. Enfin, Red XIII est un animal qui parle, proche de la panthère (avec une queue de feu) aux origines quelque peu mystérieuses. D’autres rejoindront le groupe au fil du jeu, mais je vous laisse le plaisir de découvrir qui ils sont manette en main… L’objectif premier de ce petit groupe reste celui du premier jeu : arrêter la Shinra qui draine l’énergie de la planète (la Mako) afin de générer l’énergie nécessaire à alimenter ses mégalopoles et autres infrastructures de recherches, plus ou moins douteuses. L’objectif second est de retrouver Séphiroth, l’ancien exemple à suivre devenu ennemi juré de Cloud après avoir tué sa mère. Ces deux objectifs tissent la toile narrative du jeu, mais nombreux sont les objectifs intermédiaires. Voilà pour le scénario (dans les très grandes lignes), passons à ce qui renforce ce Final Fantasy VII Rebirth : son monde à explorer et la multitude de choses à y faire. Alors que le premier jeu avait posé d’excellentes bases pour ce projet de remake (une réussite visuelle et une réécriture au top de l’histoire et des personnages), sa suite le fait encore mieux ! FF7 Remake se déroulait exclusivement dans la métropole de Midgar et ses bidonvilles, ce qui limitait la diversité des environnements. Dans FF7 Rebirth c’est tout l’inverse. Le monde est gigantesque (presque 20 fois plus grand que celui de Remake) et les décors sont variés. Montagnes, plaines, littoraux, stations balnéaires et bien d’autres. Tout un panel d’environnements qui mettent en valeur le récit. À la fois par les changements d’ambiance provoqués par les décors multiples, mais aussi par la gravité de certains éléments scénaristiques qui viennent se refléter dans les paysages impactés par l’empreinte de la Shinra (avec des infrastructures à l’abandon par exemple). Le tout est très sympathique à regarder tant les graphismes sont de qualité. Jeux de lumières, distance d’affichage élevée et finesse des traits des personnages : c’est une vraie réussite visuelle. Bien qu’il perde par moments de sa superbe, le jeu est resplendissant durant les cinématiques ! Musicalement, c’est aussi une franche réussite. Les amoureux de la première heure du jeu de 97 seront ravis de retrouver certains morceaux réorchestrés. Les autres en profiteront encore plus en découvrant les pistes musicales qui accompagnent les différentes phases du jeu. Sachez qu’il y a de tout : de l’épique, du calme, de l’intense – un panel chargé qui colle parfaitement à l’ambiance des différentes scènes. Bon, maintenant que vous savez de quoi la trame principale est faite, que vous avez une vision de l’ambiance du monde, vous devriez vous poser la question : mais qu’est-ce qu’on y fait dans ce jeu, finalement ? J’y viens… Si suivre la trame principale pour connaître la suite du scénario est déjà bien suffisant pour profiter de FF7 Rebirth, le jeu propose bien d’autres manières de s’amuser. D’abord par une multitude d’objectifs annexes à compléter en marge du scénario principal. Bien souvent, ce sont des histoires propres à certains personnages secondaires, qui rendent plus vivant ce monde. Sinon, ce sont des monstres uniques à affronter, des zones secrètes à explorer, des équipements rares à dénicher ou simplement des informations sur la région que l’on traverse. Si les missions en elles-mêmes sont intéressantes, ce sont aussi d’excellents moyens de renforcer les liens entre les personnages du groupe. Vous l’aurez sûrement deviné (et si vous lisez mes articles régulièrement plus encore) mais il me reste encore l’une des composantes principales de FF7 Rebirth à aborder : les combats ! (Vous avez le droit de vous dire : Encore ?). S’ils sont dans une large majorité des jeux vidéos, c’est en partie dû à leur caractère très galvanisant. Et FF7 Rebirth n’y coupe pas. Les combats sont dynamiques, intenses et complexes. Parsemés par-ci par-là, les ennemis qui habitent les différentes régions du monde sont nombreux. Les éliminer rapporte de quoi renforcer la puissance de nos personnages ou des éléments pour concocter différentes potions et objets. Mais les combats les plus intéressants sont les combats de boss (des ennemis massifs et plus puissants). Ils nécessitent concentration, maîtrise et parfois patience pour en venir à bout. Je ne me suis jamais lassé des combats, d’autant que chacun des personnages se bat avec un type d’arme différent (l’épée pour Cloud, une mitrailleuse pour Barret…) ce qui change radicalement leurs façons de combattre. Il est possible de passer librement d’un personnage à l’autre1 afin de varier
Unicorn Overlord

Jeux Vidéo Unicorn overlord Développé par Vanillaware et Atlus.Paru en février 2024 sur Nintendo Switch, PS5, PS4 et Xbox Series. Genres : Aventure, Tactical RPG. Déconseillé aux -12 ans Avec un nom pareil, (suzerain licorne) vous pourriez penser qu’il s’agit d’un jeu débordant de joyeusetés roses et autres arcs-en-ciel, mais que nenni ! L’histoire du jeu est même plutôt sombre, puisqu’elle décrit le voyage d’Alain, Prince de Cornia, et de ses compagnons, cherchant à reconquérir leur royaume déchu. L’introduction du jeu donne le ton : la Reine Ilénia (la mère d’Alain) se fait tuer par Galvius, juste après avoir donné l’ordre à son maître d’armes de protéger son fils en l’emmenant hors du royaume. C’est dix ans plus tard que nous prenons le contrôle d’Alain, âgé désormais de 17 ans, afin de libérer le monde du joug diabolique du nouvel Empereur. Si le synopsis est loin d’être novateur, le reste de l’intrigue apporte son lot de surprises, notamment grâce aux très nombreux personnages et leurs histoires variées. Mais si ça ne parle pas de licornes roses, alors de quoi s’agit-il ? Afin d’aborder lesdits personnages plus en détail, il me faut d’abord vous parler des combats, composante principale de Unicorn Overlord. Car oui, vous l’aurez deviné, qui dit reconquête d’un royaume déchu, dit batailles. Très loin d’être un jeu nécessitant de marteler les boutons de la manette sans réfléchir, il faut au contraire agir avec prudence et réflexion lors des affrontements. De très nombreuses confrontations attendent Alain et ses compagnons partout en Fevrith. Malgré une envergure variable en fonction du contexte géographique, chaque bataille se montre digne d’intérêt. Maintenant accrochez-vous à votre slip, car de prime abord, les combats de Unicorn Overlord sont loin d’être facile à comprendre. Avec des stratégies à plusieurs niveaux et de multiples paramètres de combat, je vais tâcher de rendre ça le plus clair possible et laisser découvrir aux plus curieux d’entre vous, en jouant, les subtilités que je passe sous silence pour plus de clarté. Pour combattre, il est préférable de former des escouades robustes. Car ce sont elles qui iront sur le champ de bataille affronter les ennemis, alors autant être bien préparé ! Ces escouades sont composées de plusieurs personnages 1, et chacun d’eux possède une classe qui définit ses compétences au combat. Ainsi, chaque personnage possède des forces et faiblesses propres qui détermineront son utilité, ou son rôle, dans les escouades. Prenez par exemple les Mages qui possèdent une force de frappe magique inégalée. Ils seront dévastateurs contre les Légionnaires, eux-mêmes très robustes face aux épées des Épéistes. Épéistes qui par leur rapidité arrivent à éliminer les mages avant qu’ils ne lancent leurs sorts. Là j’espère que vous vous dites “J’ai tout compris”, car ce n’est pas fini ! Chaque escouade est formée en deux lignes et trois colonnes, soit six emplacements pour y loger nos unités. La ligne avant protège la ligne arrière des assauts adverses, tandis que la ligne arrière élimine les ennemis ou soigne la ligne avant. Vous comprendrez ainsi que placer un mage sur la ligne avant et un légionnaire sur la ligne arrière n’est pas optimal face à une escouade ennemie comprenant un épéiste. Car l’épéiste attaque le mage et le légionnaire ne peut rien faire. Voilà la base, version ultra simplifiée. Car là, c’est avec trois classes. Imaginez ce que ça donne avec la bagatelle des presque 80 classes du jeu. Oui, 80 ! J’ajoute que chaque personnage a une dizaine de statistiques qui influencent son comportement en combat (par exemple, un personnage avec une initiative haute attaquera en premier), qu’il est possible d’équiper nos unités de différents équipements octroyant d’autres compétences, et le cerveau explose. De plus, les affrontements entre chaque escouade se déroulent automatiquement. Ce sont donc tous ces paramètres qui régissent quel personnage attaque qui, dans quel ordre et avec quelles compétences. C’est alors la composition de l’escouade alliée face à celle de l’escouade ennemie qui détermine la victoire ou la défaite de l’affrontement. Il est donc nécessaire, en amont d’une bataille, d’adapter ses escouades à celles rivales. Puis de déplacer les bonnes escouades face aux bons adversaires, pour remporter le combat. C’est là le cœur de la stratégie de Unicorn Overlord. Il y a encore beaucoup d’autres subtilités à découvrir qui enrichissent grandement le gameplay, mais je pense vous avoir déjà suffisamment pris la tête… “Je n’ai pas tout compris alors comment je fais pour former mes 10 escouades composées chacune de 6 personnages moi ?” Vous vous dites ? (Si si, vous vous posez la question…). Je vais vous répondre, non sans ironie, que c’est facile ! Il y a plus de 60 personnages jouables dans le jeu, chacun avec une histoire à découvrir, une classe personnelle (ou presque) et des compétences uniques ! Tous ces personnages qu’Alain recrute dans son armée, lorsqu’il libère les territoires du joug de Galvius, gagnent en affinité lorsqu’ils combattent ensemble. Ainsi, les liens entre chacun des 60 personnages peuvent être renforcés, au combat ou lors de l’exploration, en partageant un repas par exemple. Cette affinité donne lieu par la suite à des dialogues entre les personnages qui donnent vie à ces derniers et permettent au joueur d’en apprendre plus sur les combattants qu’il dirige. C’est avec plaisir que j’ai découvert l’histoire de ces protagonistes tout au long du jeu, au cours de ma progression dans l’intrigue plus globale et lors de l’exploration de Fevrith. Cette vaste terre est composée de 5 régions distinctes, qui abritent chacune différentes espèces vivantes. Humains, Elfes, Anges (et j’en passe) peuplent les majestueuses terres de la planète. C’est avec une certaine excitation que j’ai exploré les différentes régions. Car les activités hors-combats sont nombreuses : restaurer les villes, trouver des lieux cachés, accomplir des missions, ce ne sont pas les surprises qui manquent. Chaque lieu a sa petite particularité, chaque décor est soigneusement peint. Les personnages sont dessinés et animés avec précision, chacun de leurs mouvements est crédible. Le style très “bédéesque”, à la fois des décors et des personnages, est parfaitement maîtrisé, personnellement
Another Code Recollection

Jeux Vidéo Another code Recollection Développé par Arc System Works. Édité par Nintendo. Disponible sur Nintendo Switch.Genres : Aventure, Narratif. Déconseillé aux -12 an Parus sur Nintendo DS en 2005 puis 2009, les deux jeux de cette collection ont été remis au goût du jour avec des graphismes grandement améliorés et une jouabilité adaptée à la Nintendo Switch. Des changements qui proposent une relecture des œuvres originales, sans en changer leur essence. Entrons sans plus attendre dans l’univers d’Another Code. Ashley Mizuki Robins est une jeune fille de 13 ans qui vit avec sa tante depuis 10 ans après le décès de sa mère et la disparition de son père.. Mais, la veille de son quatorzième anniversaire, Ashley reçoit un colis… de son père ! Plus intriguant encore, ce colis contient un étrange appareil ainsi qu’une lettre lui donnant rendez-vous sur une petite île privée. Ni une, ni deux, Ashley et sa tante se rendent sur cette île pour en savoir plus. Mais une fois arrivées, la situation se complexifie très rapidement. Ashley se retrouve séparée de sa tante qui semble avoir disparue dans le manoir abandonné de l’île. C’est ainsi que commence l’histoire du premier jeu de cette compilation, mais les mystères ne s’arrêtent pas à la disparition de Jessica (la tante d’Ashley). Lors de son enquête, Ashley fait rapidement la rencontre d’un jeune garçon particulier… car c’est un fantôme ! Nommé D, il ne se souvient de rien sur sa vie, hormis qu’il est mort il y a plus de 50 ans, et qu’Ashley est la seule à l’avoir remarqué depuis… C’est ce duo de personnages que l’on va suivre du point de vue d’Ashley, afin de comprendre ce qu’il se passe et s’est passé sur cette île. Ces recherches intenses, parsemées de doutes et de confusion, sont mises en images par une esthétique très proche de la bande dessinée, tant dans son style graphique “dessiné”, comme coloré à l’aquarelle, que par la présentation de ses dialogues, avec les personnages qui se font face dans des “cases”. Cette aspect renforce l’atmosphère que le jeu met en place. L’environnement est glauque mais les personnages d’Ashley et D rayonnent. Ce contraste, fait progresser l’histoire dans le calme, accompagnée de musiques douces qui ne couvrent pas les bruits de l’environnement. J’ai pris un grand plaisir à enquêter, dans ce manoir abandonné, sur les multiples personnages qui y ont vécu afin de lever le voile sur les mystères de ce lieu. Chaque indice que je découvrais me permettait d’affiner ma version des faits des intrigues en cours. Ma compréhension évoluait au même rythme (ou presque) que celle des personnages du jeu, renforçant mon immersion. L’affaire, toujours mystérieuse jusqu’à son dénouement, reste cohérente avec les indices récoltés au fil de l’aventure. Il n’y a pas d’explication farfelue qui vient gâcher l’intrigue, le final est à la hauteur du reste ! Un premier jeu assez court (±5h) mais très intense, donnant accès au second jeu (±10h) qui apporte une nouvelle intrigue tout en changeant un peu de ton. Deux ans plus tard, Ashley cherche cette fois à comprendre ce qu’il s’est passé le soir où sa mère est morte. Un souvenir fulgurant d’un moment passé avec elle au Lake Juliet, un lieu de verdure en bord de lac, réveille en elle son besoin de découvrir la vérité. Arrivée sur place, le décor est bien différent du manoir : du soleil, de la verdure, un lac, un camping et un complexe scientifique : l’environnement contraste clairement avec le premier jeu ! D’ailleurs, ce second opus comprend bien plus de personnages (vivants !), ça fait plaisir de se sentir moins seul. Les interactions sont nombreuses et les éléments d’intrigues d’autant plus diversifiés. Je ne dirais rien de plus pour ne pas trop en révéler, mais ce second jeu est tout aussi intéressant que le premier, si ce n’est plus. De par son ambiance réussie, ses personnages bien écrits et ses mystères nourris, Another Code m’a transporté dans l’histoire touchante d’Ashley et je dois avouer que, comme elle, j’y ai laissé quelques petites larmes… 18/20 Les Plus Deux histoires touchantes Des personnages bien écrits Une envie de jouer constante Une ambiance adéquate Un aspect original Les Moins Un gameplay assez pauvre Un peu trop facile Natendo No posts found!
Octopath Traveler 2

Jeux Vidéo Octopath Traveler 2 Développé Square Enix. Paru sur Nintendo Switch, PS5 et PC. Genres : Aventure, Action, RPG. Déconseillé aux -12 ans En février dernier sortait Octopath Traveler II. Si ce nom vous parle, c’est que vous avez peut-être dû lire mon article sur le premier jeu paru en 2018 (no166 du Mag). Pour les autres, il est temps de vous mettre dans la boucle ! Octopath Traveler II reprend les codes instaurés dans le premier opus. Il narre aussi les histoires de huit protagonistes distincts qui seront amenés à se rencontrer au cours de leurs voyages. Ils devront alors faire face a de nombreux ennemis plus ou moins redoutables. Mais avant de vous parler de l’aspect stratégique et ludique qu’offrent ces combats, j’aimerais vous présenter succinctement ces huit personnages qui motivent notre envie de jouer. Ochette est une chasseresse de l’île de Toto Haha. Mi-femme, mi-bête, elle apprend par le gardien de cette île qu’une calamité risque de s’abattre sur son foyer. Bien qu’innocente et insouciante du monde qui l’entoure, elle et son fidèle compagnon animal se mettent en quête de trouver les bêtes légendaires. Une histoire pleine d’optimisme face à la cruauté des hommes et de leurs jugements vis à vis des différences… Castti est une apothicaire au cœur d’or. Son histoire commence sur une barque, en pleine mer, quand elle se fait repêcher par un bateau, amnésique. Pourquoi s’est-elle retrouvée ici ? Qui est-elle ? Quel est son objectif ? Son voyage pour retrouver ses souvenirs commence dès son arrivée au village côtier, où le bateau se rendait, lorsqu’une mystérieuse maladie semble toucher plusieurs habitants… Intrigante, l’histoire de Castti trouve son intérêt au fur et à mesure que le voile de son passé se déchire, permettant une double lecture à son voyage… Throné est une talentueuse voleuse. Orpheline, elle a été recueillie très jeune par “Mère” et “Père”, deux criminels très influents à la tête d’une guilde d’assassins. Formée à voler et tuer dès son plus jeune âge, Throné décide de se libérer de ses chaînes lorsque l’événement de trop se produit. Une ode à la liberté qui ne m’a pas laissé de marbre tant elle reste pertinente lors des nombreux questionnements, rebondissements et difficultés que Throné doit surmonter. Osvald est un éminent érudit. Il théorise les arts magiques aisément et arrive à les maîtriser comme si de rien n’était. Père heureux d’une petite fille, marié à la femme de ses rêves, tout va bien pour lui. Enfin, ça c’est si son partenaire de recherche n’était pas une vraie ordure. Avide de pouvoir, Harvey vola les recherches d’Osvald, assassina la femme et la fille de ce dernier en brûlant leur maison, et le fît même arrêter pour ces deux meurtres. Ainsi, l’histoire d’Osvald débute au Bagne, lorsque l’occasion de mettre son plan d’évasion à exécution se présente. Arrivera-t-il à accomplir sa vengeance ? Une histoire difficile à suivre tant elle est atroce, mais la folie d’Harvey et le besoin sanguinaire d’Osvald font qu’elle reste palpitante tout du long. Partitio est un marchand joyeux. Devenu pauvre après que son père fut trahi par son associé, Partitio cherche à rendre prospère tout le continent et ne veut laisser personne de côté. Le cœur sur la main et son portefeuille, il n’hésite pas à se montrer généreux malgré tout. En restant droit dans ses convictions, Partitio arrivera-t-il à ses fins pour rendre le monde heureux ? Le personnage de Partitio est toujours enthousiaste et ça fait bien plaisir de le voir surmonter avec aisance les difficultés qu’il rencontre. Agnéa est une danseuse d’un petit village. Elle aspire à devenir une grande artiste en suivant les pas de sa mère décédée. Quittant son petit village forestier, elle parcourt le monde pour partager sa passion de la danse et sa bonne humeur, avec l’espoir intime de devenir célèbre. Au gré des rencontres, son insouciance se mêle à la réalité du monde qui l’entoure, pour un mélange exquis qui contraste avec les autres protagonistes. Temenos est un inquisiteur. Son périple commence lorsque le Pontife de l’Église de la Flamme Sacrée est assassiné. N’ayant pas une confiance aveugle envers les membres de cette dernière, Temenos compte bien mener sa propre enquête. C’est à la recherche de vérité, à la fois sur l’incident du Pontife, mais surtout sur le monde en général, que Temenos parcours Solistia, en doutant de tout. Intelligent, calculateur et raisonné, Temenos est l’un des personnages qui m’a le plus surpris dans son récit. Hikari est l’honorable guerrier par excellence. Toujours droit dans ses bottes, tourné vers l’autre, il serait un souverain parfait pour le Royaume de Koù, dont il est le bâtard du Roi. Mais lorsque ce dernier est nommé héritier du trône, son demi-frère assassine le Roi, prend le trône de force et contraint Hikari à fuir. La capitale a brûlé, son peuple est meurtri, et Hikari débute son exil avec le but de tout récupérer, de son honneur à son trône. Malgré son scénario basique, le personnage d’Hikari est loin d’être simpliste. Tourmenté par l’héritage sanguinaire de sa famille, il cherche par la force de son épée à reconstruire ce qu’il a perdu avec droiture, ce qui n’est pas toujours aisé… En plus de ces huit histoires séparées, ce jeu corrige l’un des défauts majeurs du premier opus en renforçant les interactions entre les personnages. Sans trop en révéler, il s’avère que certaines intrigues se recoupent et que les protagonistes devront unir leurs forces dans plusieurs histoires communes, afin de comprendre tous les enjeux de ce monde et de nous faire profiter d’un sublime final. Si ces histoires donnent un but au joueur, elles donnent en plus un sens à la seconde composante majeure d’Octopath Traveler II : les combats. Eh oui, encore et toujours eux. Comme dans le premier jeu, chaque ennemi possède des faiblesses qu’il faudra briser, avec les bonnes attaques, pour l’éliminer plus facilement. Certains adversaires ne sont sensibles qu’à certaines attaques élémentaires (feu, glace, lumière…) ou physiques (épées, haches, arcs…). Et ça tombe bien, car chaque personnage a ses propres caractéristiques ! Les pouvoirs magiques d’Osvald ou de Temenos sont très utiles pour infliger ou soigner de lourds dégâts magiques. La puissance d’armes d’Hikari ou des bêtes d’Ochette ne sont pas
Master Dectective Archives : Rain Code

Jeux Vidéo master detective archives RAIN CODE Développé par Too Kyo Games & Spike Chunsoft. Paru sur Nintendo Switch, le 30 juin 2023. Genres : Enquête, Narratif. Déconseillé aux -16 ans L’aventure commence dans la remise d’une gare. C’est dans cette petit pièce encombrée d’objets perdus, que la rencontre avec le protagoniste principal du jeu se fait : Yuma Kokohead. Derrière ce nom étrange se cache bien des mystères car notre héros est amnésique ! Seuls indices sur ce qu’il fait là : un billet de train et une lettre provenant de l’Organisation Mondiale des Détectives (OMD)… En montant dans le train, Yuma s’embarque sans le savoir dans un voyage bien périlleux ! Si le mot Detective du titre ne vous a pas mis la puce à l’oreille, Rain Code est un jeu d’enquête. C’est à dire que la trame narrative et le gameplay du jeu sont axés autour de différentes affaires criminelles. Et c’est au joueur de les résoudre pour faire progresser le scénario. En fait, la première affaire se déroule directement dans le train, histoire de se mettre dans le bain très vite…Ce n’est qu’une fois ce prologue terminé que Yuma se retrouve à Kanai Ward. Une ville au paysage idyllique… pour les amateurs de pluie incessante et de néons verts flashy ! Les “Pacificateurs” (mélange entre police et milice) y règnent en maîtres absolus et la ville est sous le joug d’une multinationale très louche : L’Amaterasu Corporation. Bref, un endroit charmant pour vos prochaines vacances… C’est d’ailleurs la principale motivation pour l’OMD d’envoyer des Maîtres détectives enquêter à Kanai Ward : comprendre ce qu’il se passe dans cette ville coupée du monde ! Et pour répondre à cette question, il n’y a qu’un seul moyen : arpenter la ville à la recherche d’indices… Vous l’aurez compris, Yuma se retrouve à chaque fois plongé dans une nouvelle affaire que l’on devra résoudre et qui fera progresser notre compréhension des personnages et du mystère global qui entoure la ville. Voilà pour la structure scénaristique, efficace et tout de même plus variée que ce que mon texte laisse penser, mais je ne souhaite pas révéler certains événements qui viennent la bousculer… L’histoire que le jeu raconte est intrigante mais ce sont surtout les personnages qui la font vivre ainsi que le gameplay atypique qui rendent le jeu intéressant à mon sens. Yuma est accompagné d’une déesse de la mort (oui, rien que ça), nomméeShinigami, une alliée de poids pour résoudre les affaires ! Grâce à ses pouvoirs, Shinigami peut matérialiser, sous la forme d’un Labyrinthe des mystères, la totalité de l’affaire en cours. Suspects, indices, éléments perturbateurs, interrogations et incohérences, tout se retrouve sous la forme d’embranchements labyrinthiques, d’ennemis à combattre ou d’énigmes à résoudre. En plus deShinigami, les membres de l’OMD aussi ont des capacités spéciales. Des Aptitudes hors du commun qui se révéleront très utiles lors des enquêtes. Ces pouvoirs permettent de modifier l’approche des investigations et ajoutent une dimension surnaturelle fort appréciable. J’ajoute à ça la personnalité bien trempée de chaque personnage et tout est réuni pour obtenir une histoire qui tient la route, qui est plaisante à suivre et qui sait faire varier les plaisirs ! Je tiens quand même à prévenir les plus sensibles (ou jeunes) d’entre vous, le jeu cible clairement des joueurs adultes. Les thématiques liées aux crimes ne sont pas du tout abordées comme le fait un Ace Attorney (voir C le Mag n°187) mais adopte un ton bien plus sérieux. Que ce soit dans la psychologie des personnages pour la plupart torturés, dans la mise en scène de certains dialogues ou dans les scènes de crimes non-censurées, bien souvent glauques, il faut être prévenu. Rassurez-vous, la direction artistique du titre ne vise pas du tout le réalisme, mais retranscrit plutôt très bien l’univers détraqué que le jeu met en scène. Une ambiance visuelle qui dérange un peu, d’autant qu’elle est renforcée par la bande-son (musiques, doublages et bruitages) toujours d’à-propos. Ce n’est pas une BO que j’écouterai dans mon salon, mais le jeu des silences, des bruitages stridents et des musiques presque métal rendent vraiment bien. Avec son approche originale dans la résolution des affaires via le Labyrinthe des mystères et les Aptitudes de nos alliés lors des enquêtes, Rain Code arrive à garder un rythme soutenu. Manette en main, une sorte d’alternance s’installe entre dialogues (découverte de l’histoire, mise en place des personnages, etc.) enquêtes (chercher des Clés solutions, sorte d’indices qui pourront servir dans le Labyrinthe) et résolutions (via le Labyrinthe des mystères de Shinigami). Ce triptyque représente le cœur du jeu mais aucune de ses différentes phases ne se ressemblent dans chaque affaire. Notamment grâce aux crimes eux-mêmes qui diffèrent mais aussi grâce aux nouveaux personnages qui font leur apparition, aux nouvelles aptitudes qui se révèlent et à la structure des labyrinthes. Ces changements apportent à chaque fois un brin de fraîcheur, et passer d’une phase à l’autre est toujours plaisant ! Cela étant, il y a quand même quelques points négatifs à soulever qui rendent l’expérience de jeu particulière. Précédent Suivant La moitié du temps, le joueur est passif. Il ne fait “que” lire lors des phases de dialogues. Personnellement ça ne m’a pas dérangé, mais cela peut être rebutant pour celles et ceux qui ne cherchent qu’à résoudre des enquêtes. Comme je l’ai dit en début d’article, c’est un jeu narratif en premier lieu. Il prend le temps de raconter son histoire, de décrire son univers, et de développer ses personnages. C’est un point positif mais aussi négatif, car une certaine lenteur se ressent dans la narration. Le jeu prend un peu trop de temps pour tout mettre en place. Un bémol dû à la nature narrative du jeu : j’ai passé plus de temps à lire qu’à jouer… faut être au courant, disons. Plus embêtant, lorsque Yuma doit se rendre d’un point à un autre de la ville, pour les besoins scénaristiques et faire avancer la trame principale, on ne fait que déplacer le personnage d’un point à un autre… ça n’est pas très palpitant,
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Jeux Vidéo The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Développé par Nintendo.Paru sur Nintendo Switch, le 12 mai 2023.Genres : Monde ouvert, Aventure, Fantaisie, Action. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (TotK) est la suite de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (BotW) paru en 2017 dont j’ai donné l’aperçu dans le n°157 du magazine et lui ai attribué la note de 20/20. J’y écrivais : “Pour moi, c’est le meilleur jeu de tous les temps et seul son successeur sera capable de le détrôner. Un indispensable pour tous les joueurs”. Alors, pari tenu ? Après 6 ans de développement passé sur BotW, les équipes de Nintendo avaient encore beaucoup trop d’idées pour en rester là, et ce malgré un excellent contenu additionnel paru en 2018. Tant d’idées, qu’une suite est annoncée en 2019. Nous y voilà 4 ans plus tard, manette en main, pour tester cette nouvelle aventure. L’attente fut longue mais récompensée. Je ne pourrai pas vous le cacher bien longtemps : ce Zelda est une claque monumentale. Voyons pourquoi. Avec comme base la quasi-totalité du contenu de BotW, difficile de partir d’un mauvais pied. Pour se démarquer de ce dernier, il fallait trouver un point de départ scénaristique attrayant. Et c’est chose faite. Link (le personnage principal que l’on contrôle) et Zelda (la princesse du royaume) décident d’explorer les souterrains du château d’Hyrule, après que d’étranges phénomènes maléfiques semblent en provenir. Ils y font des découvertes majeures sur les fondateurs du royaume d’Hyrule, ce peuple très ancien nommé Soneau ; mais aussi et surtout, sur la source de ces maux : Ganondorf1. Le sceau qui le maintenait endormi se brise et s’éveille sous les yeux de nos deux héros le plus grand mal qu’ait jamais connu Hyrule. Sa puissance est telle qu’il arrive sans sourciller à briser l’épée de Légende2 et à blesser Link presque mortellement (il perd son bras droit). Aussi, Zelda disparaît nul ne sait où. Ces événements et leurs conséquences sont appelés le Cataclysme par les habitants du royaume. C’est ce cataclysme qui explique les nombreux changements et ajouts nécessaires au renouveau du terrain de jeu qu’offre TotK vis-à-vis de son prédécesseur. Ainsi, les montagnes et collines sont enrichies de nouvelles grottes, cavernes et autres crevasses, qui ajoutent de la profondeur à leur exploration. Dans les cieux, de nombreuses Îles Célestes apparaissent, créant ainsi de multiples archipels volants. Enfin, d’immenses et nombreux abîmes traversent les sols du territoire, donnant accès à un tout nouvel environnement gigantesque : les Profondeurs. Et ces ajouts ne font pas décoration. Ils sont parfaitement intégrés à l’ambiance globale du jeu et offrent de nouveaux défis : des ennemis redoutables à terrasser, des armes, armures et butins à récolter, des décors orignaux à découvrir… bref un régal. Précédent Suivant D’autant que chacun de ces paliers (cieux, surface, profondeurs) a une atmosphère qui lui est propre. Les cieux sont chaleureux, il fait toujours beau au-dessus des nuages. Les couleurs sont vives et dorées, la musique d’ambiance y est reposante, le paysage idyllique. À l’inverse, les profondeurs sont privées de toute source lumineuse. Le sol y est jonché de miasmes néfastes, les monstres y sont d’autant plus redoutables et la musique oppressante. Entre les deux, à la surface, on retrouve un peu de ces deux opposés. Si l’aspect esthétique global est proche de BotW, le rendu général est bien plus intéressant, car radicalement contrasté par des décors nouveaux. Aussi, techniquement, les jeux de lumière sont de bien meilleure qualité. C’est un vrai plaisir d’éclairer soi-même les profondeurs durant notre exploration, rendant leurs découvertes encore plus palpitantes. Mais un jeu vidéo n’est pas seulement une bonne intrigue et une bonne ambiance. C’est aussi et surtout un bon gameplay. Et pour le coup, Nintendo a frappé fort. Très fort. C’est simple, si la liberté était déjà partie prenante de BotW, elle est décuplée dans TotK. Et ce grâce aux nouveaux pouvoirs qu’a obtenus Link avec son bras magique, venu remplacer celui perdu face à Ganondorf. Quatre pouvoirs qui offrent des possibilités infinies. L’un permet de fusionner une arme à n’importe quel objet. Par exemple, associer un bâton en bois à un caillou pour en faire une hache. Précédent Suivant Un autre pouvoir permet de déplacer les objets et de les coller les uns aux autres. Il est alors possible d’associer deux troncs d’arbres coupés avec notre hache à un ventilateur soneau pour créer un radeau de fortune et ainsi traverser un lac un peu trop large pour le franchir à la nage. Le troisième pouvoir facilite grandement l’exploration en permettant à Link de traverser les plafonds. Ainsi, atteindre une plate-forme en hauteur ou sortir d’une grotte n’a jamais été aussi simple et rapide. Le dernier pouvoir permet de faire remonter dans leur temps propre un objet. Très utile de renvoyer les projectiles des ennemis ou traverser la rivière dans l’autre sens après avoir utilisé ce pouvoir sur notre radeau de fortune… Je n’ai que très rapidement et succinctement effleuré les possibilités que ces pouvoirs offrent. Associés les uns aux autres et avec les très nombreux artefacts soneaus, il est possible de réaliser d’innombrables constructions, facilitant l’exploration ou les combats. Et chaque objet pouvant être associé aux autres, seule notre imagination nous limite. D’autant que chaque objet ou artefact a ses propriétés uniques ! Créer un nuage de fumée (et ainsi échapper à la vision des ennemis), enflammer, geler ou électrocuter la cible etc. tout un panel d’options offrant un amusement sans faille. Car utiliser tous ces pouvoirs sans contrainte durant l’exploration sans limite du monde d’Hyrule procure un plaisir inouï. Rien que ça serait déjà incroyable. Mais je n’ai qu’effleuré un bout de Tears of the Kingdom. La quantité de choses à faire est phénoménale. Que ce soit de découvrir ce qu’il est advenu de la princesse Zelda, de faire regagner sa force à Link, d’améliorer ses compétences, d’obtenir de nouvelles armes et armures aux capacités uniques, d’acquérir de nouveaux pouvoirs, d’aider les nombreux habitants dans de multiples tâches, de (re)découvrir les
Forspoken

Jeux Vidéo Forspoken Développé par Luminous Production. Testé sur PC.Également paru sur PS5, le 24 janvier 2023Genres : Monde ouvert, Aventure, Fantastique Sortant de nulle part, Forspoken n’a aucune base préconstruite. Sans être une suite d’une licence connue, sans s’inspirer d’un livre à succès, les équipes de Luminous Productions ont fait le pari de partir de zéro. Nouvelle héroïne, nouvel univers, nouveau gameplay, nouveaux graphismes : les promesses du titre sont nombreuses, mais le jeu, est-il à la hauteur ? Frey Holland, orpheline new-yorkaise, reprise de justice pour plusieurs faits de vols, se retrouve au bord du gouffre quand ses économies partent en fumée, la veille de son départ définitif de la ville. Déjà poings et mains liés à un gang des rues, Frey décide plus ou moins d’en finir quand un étrange bracelet attire son attention. Et à peine le bracelet touché, elle se retrouve projetée dans un nouveau monde nommé Athia. Impossible de rentrer sur Terre, elle est contrainte d’en savoir plus sur cet univers et ce bracelet – qui parle – nommé Krav. Rapidement, il lui sera possible de faire usage de magie, ce qui s’avère très utile pour se défendre contre les terribles monstres de la faune locale. Un pitch pas nécessairement novateur mais qui remplit largement le cahier des charges d’une intrigue mystérieuse donnant l’envie au joueur d’explorer ce monde. Découpé en plusieurs régions, Athia n’est pas aussi rempli qu’on pourrait le penser. Sans être vide pour autant, ces régions sont parsemées d’objectifs à accomplir, de monstres à éliminer ou de trésors à chercher… et grâce à la magie de Frey, l’exploration se fait sans encombre. En lui permettant de courir plus vite, de planer quelques instants dans les airs ou de s’agripper aux parois, la magie offre un panel d’options agréables à utiliser. Et comme les phases d’exploration et de combat se font sans transition, passer de l’une à l’autre est très immersif. En plus des combats “à la volée”, Frey aura l’occasion de se faire la main sur des monstres bien plus coriaces durant son aventure, faisant appel à tout son arsenal magique pour exploiter au mieux les faiblesses de ses adversaires. Au fil de la progression, un nombre assez conséquent de compétences pourront être débloquées, ajoutant ainsi de nombreuses possibilités lors des combats. Enfin, le tout est porté par une direction artistique qui en met plein la vue, avec des effets magiques très réussis, colorés et variés. L’interface des compétences est intuitive, facilitant le changement des capacités lors des combats, mais aussi recherchée dans son design, renforçant par son originalité le côté “nouveau monde”. Cela étant dit, Forspoken a quand même de grosses lacunes. Précédent Suivant Techniquement parlant, le jeu est très mal optimisé et malgré la puissance de ma machine, impossible d’atteindre les performances habituelles : lags, crashs et bugs d’affichage, c’est très frustrant pour un jeu qui se veut de nouvelle génération. Mais ça, passe encore. Ce qui est plus dérangeant, c’est cette sensation d’inachevé qui me reste en bouche. Et ce malgré un report de presque un an sur la sortie initiale du jeu. Avec ses doublages en français un peu plats (pas autant que Sonic Frontiers cela dit…), ses quêtes secondaires pas franchement passionnantes, ses musiques peu nombreuses et ses environnements uniques mais relativement vides, il est difficile de ne pas avoir une légère amertume sur le bout de la langue. J’ajoute à cela le personnage principal, presque antipathique que j’ai du mal à apprécier. Notamment à cause de son côté désinvolte et vulgaire, de ses réactions parfois incompréhensibles et de sa facette “anti-héros” un peu ratée (son égoïsme n’est pas assumé, ses paroles contredisent ses actes). Des défauts qui soulèvent un problème d’écriture et de mise en scène bien plus large que le seul protagoniste principal. C’est très fâcheux car le potentiel était là. Et c’est ce qui pour moi caractérise le mieux ce Forspoken. Un jeu qui fourmille de bonnes idées, qui par son gameplay accroche dès sa prise en main, avec son univers qui intrigue plus d’une fois… et tout ça pour être à chaque fois déçu, finalement, par la manière dont elles sont traitées. Les rebondissements scénaristiques sont téléphonés, la mise en scène est peu convaincante et le système de combat sous exploité. Ce dernier point est d’ailleurs renforcé par un manque crucial de variété d’ennemis et par le manque de lisibilité lors des actions de ces derniers. De nombreuses fois, les effets de leurs attaques sont impossibles à différencier des nôtres, tant les éléments pyrotechniques envahissent l’écran. Voilà le bilan de ce Forspoken, vendu au doux prix de 80 €, soit 10 à 20 euros de plus que la plupart des autres grosses productions. Une addition un poil salée malgré les bons moments passés à explorer l’univers d’Athia. C’est dommage d’en être arrivé là car le jeu avait – et la formule de ce dernier a toujours – beaucoup de potentiel. Mais il faudra attendre encore un peu avant de pouvoir goûter à cette nouvelle génération promise. 13/20 Les Plus Le gameplay novateur et réussi Le nouvel univers mystérieux Les graphismes et effets convaincants L’exploration efficace Les nombreuses magies Les Moins L’écriture qui laisse à désirer La mise en scène trop minimaliste Les soucis d’optimisation Le sentiment d’inachevé Le bestiaire assez pauvre Le tarif trop élevé Natendo Load More
